Magia Bioware?
16 min de leitura
Plantado: Final de 2024
Última manutenção: Meio de 2025
Intro
Tenho estado imerso em jogos de interpretação de papéis desde que me lembro. O meu panteão pessoal inclui a trilogia Mass Effect, o labirinto moral afiado de Disco Elysium, a política fronteiriça robusta de Fallout: New Vegas, e o brilho subversivo de Star Wars: Knights of the Old Republic II. Considero estes jogos como o padrão.
Dragon Age construiu a sua reputação neste mesmo padrão, forçando escolhas difíceis com repercussões duradouras: decidir o destino de nações, cometer atrocidades limítrofes por um bem maior. Dragon Age: The Veilguard abandona este legado.
Após conseguir o troféu de platina, posso relatar que o jogo parece ter colocado uma camada protectora sobre essa fricção, lixando as arestas para que os jogadores não possam verdadeiramente sair do guião. Rook, a tua personagem, está presa no tom fundamental de um herói simpático ou vagamente neutro. Esta é uma escolha de design que mina o sentido de tensão que outrora definiu Dragon Age.
Em Origins, o medo de que um aliado querido pudesse sair mantinha cada conversa carregada de consequência. Aqui, nunca sentes essa beira da faca. O resultado é uma marca mais segura e sanitizada de interpretação de papéis, em desacordo com a política dura, racismo e opressão que tornaram Thedas um cenário tão convincente.
Nota: Fantasia não é a minha chávena de chá favorita, mas mergulho de vez em quando. TAMBÉM, spoilers leves à frente.
Pictórico e Polido
Desde o momento em que entras no criador de personagens, Dragon Age: The Veilguard sinaliza que está a apontar para uma apresentação visual robusta e moderna. Podes afinar o teu herói, Rook, de formas reminiscentes de títulos de grande orçamento como Cyberpunk 2077: ajustando tudo desde a largura do nariz até à inclinação das sobrancelhas, sem mencionar controlos amplos para cor do cabelo e tom de pele. E, meu deus, escolhas de cabelo afro para dias. É um sistema impressionantemente granular, e perdi mais tempo aqui do que gostaria de admitir. Em parte por curiosidade, em parte apenas porque estava a gostar de criar a minha personagem.
Ao entrar na primeira localização principal, fui imediatamente impressionado por uma estética pictórica. O mundo tem uma sensação ligeiramente suave, quase de aguarela, como se alguém tivesse pegado no estilo de fantasia mais duro das entradas anteriores de Dragon Age e sobreposto um “brilho Pixar” subtil sobre ele. É inegavelmente bonito em muitas cenas: um distrito tingido de néon em Tevinter ao pôr do sol, luz da lua a saltar de paralelepípedos e inscrições rúnicas; um canto cozido pelo sol da beira-mar de Antiva, gaivotas a circular acima enquanto o oceano se despedaça contra cais antigos em Rivain. Apesar de um punhado de activos de design deixados de jogos anteriores (e o corredor ocasional repetido), os artistas ambientais trabalharam para fazer cada região sentir-se distinta em paleta de cores e atmosfera.
O desempenho também é surpreendentemente suave. Raramente encontrei falhas ou grandes quedas de frame, mesmo em batalhas grandes e caóticas ou paisagens urbanas mais densas: tanto no PS5 como depois num PS5 Pro. As animações de personagens percorreram um longo caminho desde as marionetas rígidas que vimos nas imagens iniciais de Mass Effect: Andromeda. A sincronização labial é decente (mas provavelmente a parte mais imperfeita), os olhos das personagens rastreiam de forma mais convincente, e a cena média é bem coreografada. Se gostas simplesmente de vaguear por um mundo de fantasia para absorver os visuais (o tipo de pessoa que investe em modo de foto se disponível), encontrarás muito para amar aqui.
A questão, então, é se a substância subjacente a este exterior polido corresponde ao nome Dragon Age.
O Mito da Escolha
Um dos sinais distintivos dos grandes RPGs, Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Fallout: New Vegas, Disco Elysium, para nomear alguns, é a sua vontade de deixar o jogador esculpir um caminho moral que é confuso, por vezes contraditório, ocasionalmente cruel, ou chocantemente altruísta. E Dragon Age em particular construiu a sua reputação ao forçar escolhas difíceis com repercussões duradouras, seja decidir o destino de magos e templários ou escolher se cometer atrocidades limítrofes em nome de um “bem maior.” Origins, DA2, e Inquisition podem ter variado na execução, mas ofereceram fricção moral suficiente para te manter alerta.
Em contraste, The Veilguard parece ter colocado uma camada protectora sobre essa fricção, lixando as arestas para que os jogadores não possam verdadeiramente sair do guião. Rook, a tua personagem, pode ocasionalmente injectar um pouco de insolência ou desacordo leve, mas o tom fundamental é “um herói simpático ou vagamente neutro.” Se esperavas ser um anti-herói manipulador ou um ex-lutador cínico que faz o que for preciso para salvar Thedas, mesmo à custa de pessoas inocentes, encontrar-te-ás a bater em fronteiras invisíveis na roda de conversação.
Isto é mais do que apenas uma queixa pessoal; é uma escolha de design que mina o sentido de tensão que outrora definiu Dragon Age. Em Origins, por exemplo, a possibilidade de alienar companheiros ou facções inteiras adicionou uma verdadeira faísca. O medo de que um aliado querido pudesse sair (ou pior, virar-se contra ti) mantinha cada conversa carregada de consequência. Aqui, nunca sentes verdadeiramente essa beira da faca. Mesmo se tentares resistir ou seleccionar a opção de diálogo “rude,” nunca é suficientemente rude para desencadear um conflito sério. Não há cismas que alterem o jogo, não há traições chocantes desencadeadas pela tua trajectória moral. O resultado é uma marca mais segura e sanitizada de interpretação de papéis, em desacordo com a política dura, racismo e opressão que tornaram Thedas um cenário tão convincente nos títulos anteriores.
O Grupo
Os companheiros sempre foram uma das maiores forças da BioWare. Pensa na estranheza cómica de Alistair, nas manipulações enigmáticas de Morrigan, ou em toda a tripulação heterogénea de Dragon Age II (ama ou odeia, esse elenco tinha faíscas de conflito genuíno). Em Inquisition, podias até criar divisões profundas ao fazer certas chamadas políticas ou morais, empurrando os teus relacionamentos para a beira. Essa tensão, essa possibilidade de que o teu melhor amigo pudesse tornar-se o teu inimigo amargo, era parte da magia.
The Veilguard introduz companheiros que são visualmente distintos e frequentemente vêm com histórias de fundo tentadoras no papel. Emmrich é estoico e impulsionado por um sentido de dever pessoal. Davrin é severo, limítrofe abrasivo, e aparentemente moldado pela tragédia. Alguns outros trazem elementos mais lúdicos ou místicos para a mesa. No entanto, após passar dezenas de horas na sua companhia, percebi quão pouco conflito real surge. Todos são um pouco demasiado cordiais ou, na pior das hipóteses, têm uma discussão breve que é resolvida numa única cena com entrada mínima de ti.
Uma das maiores oportunidades perdidas é como o jogo lida com um segundo slot de companheiro. Às vezes, podes trazer dois membros do grupo, mas o segundo frequentemente diz pouco ou nada durante momentos críticos, às vezes nem sequer aparecendo em cenas. Esta peculiaridade de design efectivamente mata a dinâmica de grupo. A conversa que costumávamos ouvir nos jogos anteriores de Dragon Age, ou mesmo entre membros da tripulação em Mass Effect, está curiosamente silenciada. Se não vão falar ou reagir, para que se preocupar em trazê-los?
As subtramas românticas também reflectem uma abordagem ampla mas superficial, na qual literalmente todos os companheiros são pansexuais e abertos a relacionarem-se com Rook, independentemente do fundo ou estilo da tua personagem. Por um lado, a inclusividade é admirável. Por outro, achatam o sentido de descoberta, não há antecipação sobre quem pode estar “realmente interessado.” Todos estão disponíveis. Alguns companheiros estão claramente escritos para parecerem mais tradicionalmente heterossexuais ou mais obviamente queer, mas o jogo agrupa-os todos numa categoria universal de “sim.” O que outrora poderia ter sido um dinâmico “Este mago ou aquele ladino responderá bem ao meu flerte?” torna-se mais um sucesso garantido se acertares nos prompts certos. Desapareceu a tensão de ser rejeitado ou descobrir conexões surpreendentes. É ironicamente menos inclusivo em espírito, porque remove a identidade distinta ou orientação que cada personagem poderia ter.
Uma Visita Superficial
Definido contra o pano de fundo dos títulos anteriores de Dragon Age, The Veilguard tenta reintroduzir-nos a Thedas, desta vez permitindo-nos visitar lugares como Tevinter, Antiva, e além. No entanto, para um mundo tão profundamente estabelecido em jogos anteriores: repleto de dogma da Chantry, lutas de casta anã, racismo contra elfos, e o conflito mago-templário…The Veilguard frequentemente reduz estas complexidades a cenário. É como se o guião decidisse focar-se num único cenário de fim do mundo e deixar as tensões sociais e políticas ricamente camadas do mundo deslizarem para o fundo.
Às vezes, verás os Corvos Antivanos ou os Venatori a espreitar, e esperarias que eles apresentassem desafios reais enraizados no lore: conflitos sobre escravatura, supremacia de magos, e cismas religiosos. Mas o jogo raramente capitaliza esse potencial. Nunca te colocas na encruzilhada de um impasse político moralmente cinzento, forçado a escolher um lado que determinará quem prospera e quem sofre. Em vez disso, conheces a facção local, fazes um punhado de missões lineares, e segues em frente. Os guardas da cidade nem sequer se incomodam em reagir quando os Venatori montam um acampamento à volta da esquina; a vida em Thedas continua como se estes auto-proclamados vilões fossem invisíveis. Quebra a imersão e sublinha que a promessa do jogo de um mundo ricamente detalhado é, em muitos pontos, mais cenário do que realidade vivida.
Há também um sentido curioso de que a escrita está hesitante em revisitar ou expandir sobre grandes questões de lore deixadas penduradas de jogos anteriores. O resultado da Inquisição, o futuro incerto para magos e templários, ou os segredos subjacentes da Praga são postos de lado ou relegados para diálogo descartável. É semelhante a dizer à audiência, “Essas coisas aconteceram, mas estamos a focar-nos em novo drama agora,” o que estaria bem se o novo drama fosse igualmente cativante. Mas nunca o é. Isto pode ser a maior decepção para fãs de longa data: Thedas é lindo de se ver aqui, mas perdeu muito da intriga sócio-política robusta que o fez sentir tão vivo.
Restrições de Jogo Desconcertantes
Por Que Não Posso Vender o Meu Equipamento?
Cerca de dez horas no jogo, percebi que o meu inventário estava a encher-se de armas, armaduras e bugigangas aleatórias. Naturalmente, fui a um comerciante local, esperando o menu habitual de “vender ou comprar” que é basicamente um elemento básico de RPG. Para o meu choque, não havia função “vender” para armas e armaduras. The Veilguard simplesmente não te deixa descarregar estes por ouro. Isto pode não soar catastrófico à primeira vista, mas quando estás a afogar-te em equipamento que não precisas (especialmente num jogo com muitas quedas aleatórias), ser incapaz de converter esse excedente em moeda é desconcertante. Por que é que isto está em falta?
Por Que Não Posso Desequipar o Meu Capacete?
RPGs frequentemente deixam-te decidir se equipar ou desequipar o teu capacete. Alguns até oferecem sistemas de transmog para personalização estética. Não aqui. Estás preso com o teu capacete escolhido (ou outro), e se choca com o resto da tua armadura ou obscurece o teu rosto cuidadosamente criado, azar. Podes escolher ter o estilo de outro, mas remover completamente. É uma daquelas funcionalidades de qualidade de vida que tinha vindo a dar como garantidas, e a sua ausência irrita, especialmente dado a ênfase do jogo num herói altamente personalizado.
Por Que Não Há Pré-visualização de Equipamento?
Outro quebra-cabeças: não podes pré-visualizar equipamento antes de comprar ou equipar. Imagina isto: vês uma espada grande nova chique na loja. Poderia ser descrita como a “Lâmina Gloriosa dos Hinterlands.” Não tens a certeza se parecerá ridícula ou se se adequará ao ambiente da tua personagem. O jogo não te deixa vê-la no teu herói até depois de teres gasto o teu ouro precioso para a adquirir. Considerando quantos itens encontrarás, é uma omissão bizarra que leva a dinheiro desperdiçado e frustração.
Colectivamente, estas escolhas de design parecem resquícios de uma construção de jogo diferente ou restrições que um patch pode eventualmente abordar, mas a partir de agora, permanecem omissões flagrantes que dificultam o fluxo típico de RPG. Não podes gerir uma economia se não podes vender itens; não podes moldar o teu estilo se és forçado a usar um elmo que detestas mas tem as melhores estatísticas; não podes maravilhar-te com um escudo novo se não tens ideia de como parece. Cada peculiaridade pode parecer pequena, mas juntas diminuem o sentido de imersão e agência do jogador.
Drama vs. Apostas
Outro aborrecimento recorrente em RPGs modernos (DA:TV incluído) é como lidam com arcos de companheiros pessoais no meio de um cenário urgente e apocalíptico. Sim, Mass Effect 2 usou famosamente missões de lealdade para te deixar ligar ou testar os teus companheiros de esquadrão, mas a diferença é que essas missões frequentemente ligavam de volta à ameaça maior ou caracterizavam profundamente a mentalidade do companheiro, o que por sua vez influenciava os resultados do fim do jogo.
Aqui, frequentemente encontrar-te-ás a ajudar um companheiro com um problema familiar aleatório que se sente desconectado do destino épico que paira sobre Thedas. O padrão repetido de “o meu primo desapareceu” ou “a minha tia afastada fez-me mal” vem como preenchimento trivial que abranda o enredo principal a um rastejar. Não é que missões pessoais não possam funcionar. Narrativa íntima e focada em personagens pode ser um destaque. O problema é que o jogo raramente usa estas missões para revelar significativamente novos ângulos do código moral ou visão do mundo do companheiro. Em vez disso, estás apenas a fazer de detective ou mediador para uma discussão doméstica que não se liga de volta à maior crise política ou cósmica.
Há uma oportunidade perdida para tecer estes arcos pessoais perfeitamente na narrativa mais ampla, revelando como certas tragédias familiares podem informar como o companheiro aborda a ameaça do fim do mundo, ou como velhas mágoas podem levá-los a sabotar uma missão ou desafiar as tuas ordens. Em vez disso, ajudas-os a resolver, recebes um obrigado, e é isso. Quando o mundo está à beira, é desconcertante passar horas a perseguir uma herança roubada de um tio, particularmente quando não tem relação com o conflito abrangente.
Combate e a Moagem
Para dar crédito onde é devido: o jogo tenta fundir combate de acção fluida com trappings de interpretação de papéis mais profundos. No início, pode sentir-se emocionante e fresco. Podes esquivar, aparar, encadear habilidades, e ver faíscas voar numa chuva de mortes cinematográficas. As árvores de habilidades também são bastante extensas, deixando-te especializar em certos elementos ou estilos de arma.
Mas quanto mais progredires, especialmente se não estiveres a seguir directamente a história principal (inferno, mesmo se estiveres), mais repetitividade se infiltra. Os inimigos reaparecem em áreas antigas com pouca variação em tácticas. Notarás os mesmos esquadrões Venatori ou pacotes de demónios espalhados, à espera que uses os teus ataques novamente. Missões secundárias raramente introduzem novas mecânicas ou dilemas morais — a maioria gira em torno de tarefas de busca ou limpar um grupo de monstros, o que pode estar bem em rajadas curtas, mas torna-se aborrecido ao longo de dezenas de horas.
A exploração enfrenta um problema semelhante. A primeira vez que vês uma nova zona, podes ficar maravilhado com o panorama cénico. Mas enquanto vagueias à procura de baús escondidos ou notas de lore, descobrirás que a narrativa ambiental é fina. Ocasionalmente encontrarás uma nota sobre uma tragédia que ocorreu, mas raramente se liga a uma missão real ou cadeia de eventos. Acabas com caches de saque ou “estátuas de Solas” (apenas um exemplo de mania de coleccionáveis aleatórios) que parecem jogo-y em vez de integradas no cenário. Isto ironicamente mina a grandeza visual, transformando cada localização numa lista de verificação glorificada de tarefas menores.
O Fim do Jogo
Tendo terminado cada última missão, e explorado algumas opções de romance, posso confirmar que The Veilguard tenta aumentar o espectáculo nos seus actos finais. Algumas personagens de capítulos anteriores reaparecem, alguns fios de lore antigos de Dragon Age recebem uma participação de piscar de olho e empurrão, e certos pontos da trama envolvendo Solas ou o estado de Thedas entram em foco mais nítido. No entanto, estas revelações nunca aterram com o peso emocional ou o impacto moral que as entradas anteriores conseguiram. Mesmo os confrontos finais parecem mais um corredor que leva a uma cena, em vez da culminação das tuas decisões complicadas.
Encontrei-me a ansiar pela política confusa de Origins, onde cada aliado que ganhaste poderia trazer nova bagagem moral, ou a construção de aliança grandiosa de Inquisition, que me fez sentir como se cada aperto de mão ou traição moldasse a guerra final. Em The Veilguard, a vitória chega com fricção mínima. A maioria dos companheiros permanece não importa o quê, os conflitos raramente escalam para algo irreparável, e o sentido de “múltiplos finais possíveis” é atenuado. Deixou-me com um sentido de que, embora tivesse visto uma história de fantasia decente até ao fim, não era o tapete em camadas ou cadinho moral que me mantém a rejogar jogos mais antigos da BioWare.
Não é que isto seja um jogo quebrado ou totalmente terrível. Pelo contrário, está polido a um nível técnico, ricamente atmosférico em certas localizações, e pode ser entretenimento em rajadas curtas — particularmente se gostas de combate de acção mais simples ou se estás ansioso por revisitar Thedas em qualquer forma. Mas o jogo luta com uma crise de identidade fundamental. Quer ser um épico grandioso, com apostas de fim do mundo que ameaçam reformular todo o mundo, mas também quer ser uma viagem de estrada de amigos onde todos se dão bem e ninguém verdadeiramente testa as tuas fronteiras morais.
Estava disposto (e até ansioso), a dar à BioWare o benefício da dúvida, a imaginar que a “magia BioWare” poderia salvar as arestas ásperas. Mas agora que vi os créditos a rolar, posso dizer que a magia nunca se manifestou totalmente. As limitações de design, a abordagem atenuada à complexidade moral, e o uso excessivo de missões de companheiros de drama aleatório no meio de um apocalipse somam-se a um jogo que, embora ainda divertido em lugares, nunca se torna a joia histórica que poderia ter sido.
Se és puramente um devoto de Dragon Age e queres ver cada novo canto de Thedas independentemente de tropeços narrativos, provavelmente ainda encontrarás prazer aqui. Talvez até suficiente para justificar uma compra a preço completo. Mas se, como eu, consideras estes jogos ao padrão de títulos como New Vegas ou Disco Elysium, podes ter dificuldade em ignorar a ausência de tensão moral real ou as ilusões de escolha que nunca verdadeiramente se ramificam em resultados diferentes.